索尼对于跨平台的抗拒给人一种板上钉钉坚决不从的感觉,毕竟从2016年开始,索尼就一直在拒绝来自友商、开发商和玩家的跨平台请求。从《火箭联盟》,到《我的世界》然后又是今年的《堡垒之夜》,尽管措辞不可理喻,愤怒的玩家却并不能做什么改变现状,而就在我们要对索尼的死板习以为常的时候——
日本人居然让步了。
索尼今天宣布开启PS4版堡垒之夜的主机跨平台公开测试,包含同一账号下跨平台联机、成就共享、以及购买共享等所有特性。至于那些已经不小心把自己的账号锁死在PS4,或者是为了在PSN上和好友联机而重新创建账号的玩家,EPIC Games则会在接下来几天内上线账号解绑和合并的入口,最小化因为之前无法跨平台联机而造成的畸形影响。
索尼内部肯定经过了激烈的争论,才最后决策对跨平台联机全面支持。也许是要维护自己“一切为了玩家”的口号,但也许他们已经意识到,传统意义上主机战争的时代已经结束,仅凭自己一己之力想要维系过去的主机圈竞争规则,看来是不可能的了。
水往低处流
纵观游戏行业自移动互联网以来的大发展趋势,其实是跟着我们在网络上的社交习惯走的。在厂商的引导,用户不自觉地跟随下,短短几年时间,做游戏的思路,大体上其实就是从内容到服务,从平台到个人的走向。
好比以前我们上BBS交流,上新闻网站;现在就是刷微博和朋友圈,从只能被动接受,到能根据自己个人喜好关心而定制的信息来源;以往那些大网站大论坛里面讨论的东西可能都和自己没有什么关系,而现在朋友圈里可能有超过一半的动态都发生在自己身边。
游戏的走向跟这个差不多。以前厂商可能只需要考虑做好内容,把游戏作为一次性艺术娱乐消费商品来对待,对买断制时代来说也合适,然而随着原先只能算附加值的网络服务逐渐占据主要地位,加上数字发行方式几乎一统江湖,账号概念对开始变得重要,游戏本身也开始往持续性的,服务化的方向进化,在全面社交化的当代互联网环境中,这样做确实更容易获得商业成功。
主机游戏则由于其相对更加封闭的生态圈,产生这种迁移现象的时机相比拥有电竞概念的PC游戏,以及由社交主导的手机游戏要晚很多,尽管索尼、微软和任天堂都很早就推出了自己的主机网络服务并一直运营至今,但不一样的是它们仍然是自己平台的绝对主导者,该上架什么内容,提供什么服务都是可以完全掌控的。
然而移动互联网爆炸式发展之后,大众娱乐对游戏产生的影响使主流游戏文化开始对“守旧”的主机圈进行反攻倒算。现在的玩家选择游戏的标准可能不再是一款游戏好不好玩,而是有多少朋友也在玩——拿《绝地求生》爆红2017年当案例来说不要太合适,一款无论从完成度还是制作质量上都差强人意的半成品,在话题制造能力和印钞能力上都力压我们传统印象里的3A大作,已经很能说明问题了。
可能再也没有什么主机战争了
主机游戏在没有意识到它已经不再是人们主流的娱乐方式之后很久,才发现世界变了。喊着“PS4才是游戏的正确打开方式”的索尼,在玩家的声讨声中觉得委屈,我都已经是本世纪最有统治力的游戏平台了,提供了那么多只能在PS4上才能玩到的好游戏,只不过是遵循一直以来的做法,怎么突然就要挨骂?
玩家倒是不在乎这些。他们只是想要能在PS4上和自己的朋友玩堡垒之夜;或者是在其他的平台上和有PS4的朋友玩堡垒之夜。他们大概觉得,手机和PC都可以联机,凭什么你主机可以这么特殊。
而且不要忘了,PS4、Xbox One还有PC之间的硬件差异化严重降低也是跨平台联机事件的一个重要注脚。本世代主机同属x86架构,发布开始的宣传竞争,就像极了PC圈的硬件参数赛马,理解难度大大降低。这还使PS4和Xbox One生态之间的隔离,充斥着一股人为的味道,在跨平台联机的舆论危机上火上浇油。
索尼最终的动摇给整个主机游戏圈子释放了一个信号,以后主机界的战争,可能不会围绕游戏阵容展开了。《绝地求生》、《堡垒之夜》,有一就有二,一而再,再而三,也许平台和开发商之间的地位会产生十分微妙的变化,而开发商敢站多高,就要看他们敢把玩家群体的蛋糕做得有多大。
没想到快餐化的游戏文化竟然会以这样一种形式“修正”主机,真让人怀疑微软是不是砸开了潘多拉的盒子。游戏主机界接下来的竞争充满不确定性,即有意思到让人满心期待,也危险得能让人不寒而栗。
而社交凌驾于游戏之上,对于游戏本身来说是一种悲哀。只不过,最悲哀的事实是,在大众娱乐眼中,游戏和游戏之间是没有什么差别的。在后主机战争时代,谁来继续贯彻游戏的信仰呢?
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