作者:木亦
据报道,《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,未成年网民规模持续增长,触网低龄化趋势更为明显。2020年,我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,有超过三分之一的小学生在学龄前就开始使用互联网,而且呈逐年上升趋势。在接触和使用互联网的过程中,出现了沉迷游戏、短视频等问题,为社会各界所关注。
从理论和实践来看,沉迷网络,不管是游戏还是短视频抑或其他网络功能,也不管是未成年人还是成年人,身心都有可能受到影响。当然,对于处于成长阶段的未成年人来说,网络成瘾带来的危害更大,耽误学业、视力减弱、精神不振,乃至于对他们一生的发展带来不可逆的影响。正因为此,形成全社会的合力,构建更为完善的防沉迷系统,加强青少年媒介素养教育,引导青少年合理使用网络,养成良好的媒介使用习惯,避免网络依赖、滥用、成瘾等问题尤为关键。
在这个管控以及引导教育的过程中,需要避免极端化思维。比如,因为存在游戏或者短视频成瘾的问题,就将游戏或者短视频视为“洪水猛兽”,而完全否认其存在的意义。过度沉迷游戏,当然会损害身心,但在休息时间体验一把游戏,合理控制游戏时长,也是一种劳逸结合。短视频成为“杀时间”的利器,但是优质的短视频内容,也能够扩展青少年的视野,让他们在轻松的状态下习得新知识、新技能。
中国青少年研究中心的一项调查显示,超过半数中小学生喜欢网络游戏,大多数中小学生认可网络带来的正面影响。而家长则认为孩子的主要任务是学习,而网络和游戏挤压了学习的时间和空间,并且忽略了孩子的娱乐需求和交流心理,对亲子关系造成了伤害,甚至造成激烈的亲子冲突。这一结果无疑在提醒家长理解游戏背后不同代际之间的差异,看到孩子沉迷游戏的原因,并通过改善亲子关系,满足孩子的娱乐需求和心理需求。
新一代在互联网环境中成长,是真正的互联网原住民,无可避免的将接触游戏、短视频等网络功能。将他们隔绝在网络之外,几乎不可能,而且这种隔绝也就意味着把他们隔绝在了网络红利之外。
所以,正确的应对之途在于正确认识游戏、短视频等网络功能的利与弊,进而构建一套利益最大化而弊端最小化的管控系统,使青少年尽享互联网红利。对于企业来说,是要完善防沉迷系统,压缩青少年游戏使用时长,严格控制未成年人游戏总时长,限制未成年人尤其是未满12周岁未成年人(“小学生”)的游戏内消费等。同时,在既有技术措施的基础上,进一步强化技术监管力度,打击针对未成年人冒充成年人游戏的情况,让防沉迷的篱笆扎得更牢固。这是整个游戏行业的责任,不仅需要头部企业带头,更需要行业形成统一的标准,避免青少年保护洼地的形成,冲击青少年保护成果。
同时,身处数字化时代,数字化生存的能力深刻影响着孩子们未来的发展,是学校教育以及家庭教育的重要责任,也是为孩子们终身发展负责的要求。通过学校教育和家庭教育,引导青少年正确使用媒介,培养良好的媒介接触习惯,加强自我管理能力,提高防沉迷、抵抗诱惑的能力,是功在当下,利在未来的大事、要事。(木亦)
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