12月5日,Cocos 引擎厦门雅基软件董事长陈昊芝,受邀出席了2019未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2019”),该大会由中国通信工业协会区块链专业委员会、中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,行业头部媒体游戏陀螺、陀螺财经、深圳区块链技术与产业创新联盟联合主办。
FBEC2019以“蝶变 · 向上的力量”为主题,将一如既往的关注未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新链接等前沿领域。会上,陈昊芝围绕5G时代来临,游戏等泛文娱产业将产生的变化为主题,分享了新时代下技术融合才是方向的观点。
以下为陈昊芝演讲实录(内容有不影响原意的删减):
感谢大会邀请,我是陈昊芝,在互联网和游戏行业浮沉已久。
前面的嘉宾有讲到区块链在不同领域的应用,今天我从区块链在游戏,在文娱的角度来分享一下我的见解。
链游发展缓慢是因受开发工具、环境与链技术限制
我们都知道2017年底,爆款链游《加密猫》出现,引起了一拨链游热潮,人们开始期待区块链技术落地于游戏领域。但可惜的是,《加密猫》至今2年时间,区块链技术和产品的发展并没有如想象般实现快速的产品、场景与用户的最终结合,《头号玩家》式的游戏体验似乎还要等上一等。
如今市面上的链游,大多是博概率的游戏,这种状况我们可以清楚在如 DappReview 这类区块链应用生态平台上看到。
而作为专门统计区块链应用的 DappReview,近期也被币安收购。DappReview 也是我们早期投资的区块链领域基础设施之一,在2018年 ChinaJoy 期间,我们和 DappReview 联合发布了中国第一份区块链游戏白皮书。
我们可以从如 DappReview 等平台回馈的数据上看到,目前全球的 DApp,或是具体到链游,其真实用户量、用户留存以及长期付费数据都是不理想的。
我们有总结以下三点原因:
1.链游缺乏用户渗透率,目前全球使用数字钱包且会使用 DApp 的用户不到3000万,仅是2009年智能机用户规模;
2.链游多基于 HTML5 技术,难以支撑较复杂游戏产品开发;
3.区块链技术成熟度低,对于游戏道具、经济系统、核心玩法支持有限。
受这些原因制约,链游缺乏优质游戏所拥有的玩法、质量以及内容深度,链游只难以成为受大众欢迎的游戏。
这些问题的结局需要链技术、开发工具、开发环境等的完善。
区块链正在改变游戏的运营方式与利益分配
近期有一款链游,叫做《加密骑士团》,基于 Cocos 引擎开发,目前是 EOS 上表现最好的链游产品,从这款游戏上,我们可以发现,区块链游戏相对于传统游戏来说,区块链游戏强调的是英雄等 NFT 资产的交易、游戏行为挖矿、质押资产获得长期受益等,而传统游戏强调的是关卡的探索、英雄的获取与养成。
作为一种生产关系,区块链正在改变游戏模式,一边让数据透明公平、虚拟道具资产化,一边推动用户间道具流动,推动用户参与进游戏的运营与利益分配。
更重要的,区块链可以改变目前游戏行业资金流动滞慢的现状,区块链可以以合约形式,在玩家付款的瞬间,以既定约定,将所得分账至产业链各环节。
除了《加密骑士团》,我们还可以看到不少开始具备游戏性的链游在逐渐出现,且这些链游大多选择了 Cocos 引擎做开发,这与传统游戏行业众多知名游戏选择 Cocos 引擎开发一致。
经过9年的发展,Cocos 引擎目前已经是全球三大引擎之一,且是唯一由中国团队开发、维护、运营的游戏引擎,在今天,Cocos 引擎已经有45%的原生手游市场占有率,69%的小游戏市场占有率,在全球拥有150万注册开发者,覆盖设备数超11亿,覆盖国家达203个。
且在已经到来的5G时代中,Cocos 引擎是少数既有传统游戏积累,又有5G云游戏解决方案的公司,加之我发起的下一代游戏数字经济平台 Cocos-BCX 具备的区块链技术,我们是少数中更少数能将传统游戏、5G云游戏与区块链游戏相结合并应用的团队。
Cocos 的云游戏技术起步很早,也许不算是最领先的,但应该是比较激进的。今年,Cocos 与华为云达成了深度合作,共同开发基于华为云、华为鯤鹏 ARM 服务器的云游戏服务方案,另外我们也和腾讯云有战略合作关系,除此之外,我们为中国移动提供云游戏方案,也帮助海外的亚马逊做游戏方案。
5G云时代,需要更落地的内容消费模式与之匹配
5G环境下,Cocos 关注内容云化的原因是5G带来更低延迟、更高带宽同时,需要有更落地的内容消费模式与之匹配。
在我们和中国移动沟通的时候,中移动最大的困扰是5G的布网成本很高,5G的耗电远高于4G单位面积覆盖下的能耗。如果没有更有价值的内容、服务填充,用户不会为了更高质量的带宽、更低延时的网络买单。
于是,运营商要怎么收回成本?方法之一是内容的云化,但是内容的云化也是痛苦的过程。
过去的20年我们看到内容云化已经变成不可逆的趋势,文字内容从实体出版,到内容可下载观看,再到在线观看,文字内容的长尾效应显现。影视内容从光盘销售,到视频可下载观看,再到在线观看,抖音、秒拍等产品已经火爆。
同样的还有游戏内容,老玩家都经历过软盘、光盘时代,经历过游戏下载时代,先锋一些的玩家如今也体验过了云游戏的玩法,体验过了 Magic Leap One、HoloLens 头戴的 XR 设备提供新的游戏内容及人机交互模式。
而实际上最后最难的便是游戏内容的云化,因为这涉及到交互模式、交互过程。
但作为从业者,我们对游戏的云化都是很乐观的。今年3月份 GDC,我在美国谷歌投资负责人发布 Stadia 的当天,和他们沟通 Stadia 这件事,他们讲得很简单。如果不认可 Stadia 业务在三年之内会成为百亿美金的业务模块,他们是不会发布这件事情的。
如果他们不认可云游戏未来5-10年的发展预期,他们不会成立谷歌有史以来,诞生的第一个地方游戏研发工作室。谷歌过去从来没有官方成立过任何的内容研发和制作团队,但是为了云游戏成立了游戏工作室,并且挖来了最知名的刺客信条系列的制作人过来担任副总裁。
云,区块链,AI 等技术融合才是发展方向
谷歌在其发布会上分享了云游戏将带来的改变:云游戏第一次让你随时随地邀请任何玩家和你一起游戏。
我们今天给亚马逊提供的方案是,怎么让直播平台上的主播随时邀请他的观众和他一起游戏,比如王者荣耀,5V5,你可以随时邀请观众和别人PK一局,这在云游戏上可以实现。
在过去手游时代,一个服务器就是几千人,端游时代容纳几万人,但是云游戏一个房间支持一百万人以上甚至更多,因为每个手机终端只是一个手柄。
如此这般,在云游戏的机制下,云游戏可以让用户的获取成本持续变低,重新释放用户红利。相比传统游戏今天的几个弊端,云游戏有本质的差异。我们认为云游戏是基础、5G是基础,在这些基础上,还可以与区块链进行结合。
但同时我们也该意识到,单独哪种技术都是无法给游戏、给文娱带来颠覆性改变的,我们更应意识到,技术融合是大势所趋,所有的技术都在融合,没有单独技术可以支撑一个产业的改造。
今天我们做的事情都是很早期的,无论是区块链技术还是云游戏技术,还是 AI 和5G,都处在早期阶段,未来值得期待。
当这些技术区域融合,商业循环形成,飞轮效应显现,才有可能驱动更多的开发者提供有效的内容;而更多的有效内容、有效的玩法才会带来更多的用户;更多的用户会降低用户获取成本;用户会带来更多需求。这样才能让更多的开发者受益,更多的平台参与进来。
实际上我们最终希望的是推动飞轮转动起来,让更多的人参与到生态、参与到未来5-10年,也许是最值得期待的基于区块链、基于5G、基于云技术的革命,实现大家真正的自我实现。
这种未来非常值得期待,愿我们可以携手以进,谢谢大家!
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