游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。在柏拉图看来,游戏是一切幼子(包括动物和人)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。亚里士多德认为,游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式,是一种哺乳动物或者灵长类不管是在出生幼年期,或者发育期,成熟期都会需要的降压减排的行为方式。
随着互联网的进步,人们普遍的认为游戏是电子游戏。电子游戏也成为了游戏狭义范围内的定义。由于XFS系统也是基于互联网形成的网络平台,因此,对于广义范围的游戏我们也不过多讨论。
互联网中的游戏通常来说拥有比现实生活中游戏更良好的体验,这也使得当前的人们,尤其年轻一代更乐意在网络中进行游戏和娱乐。但同样的,由于网络游戏更好的体验,也让许多自制力不强的人们沉迷其中,荒废了学习,损害了健康。令许多长辈、父母十分担忧,甚至有言论说“游戏就是电子毒品”,将游戏当做是洪水猛兽般对待。
游戏的沉迷一直是全世界都十分头疼的一个问题。“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”的健康游戏忠告仅能起到提醒作用,我国也在大力推行青少年防沉迷系统。但是堵不如疏,一味的严防死守只会增加青少年的好奇心,激发叛逆心理。
区块链游戏就是一个解决当前困境的很好的方式。何为区块链游戏?简单来说就是利用区块链技术搭建的游戏。区块链是一个新兴的互联网技术,但它具备去中心化、不可篡改、透明公开、可信任、可追溯等特点,让区块链成为了互联网新时代的宠儿。
XFS系统便采用区块链构建了一个去中心化分布式存储系统,以数据存储和交互作为核心功能,打造了一个高度自由的区块链网络平台。XFS是高度开放和自由的,用户可以自由的创作和开发各种类型的去中心化应用,当然游戏也包含在其中。
我国推出的“游戏防沉迷系统”是一种保障青少年健康的系统,但在实行时,由于游戏市场的巨大,游戏种类繁多,总会有许多“漏网之鱼”的游戏并没有配置防沉迷系统,同时,防沉迷系统的身份验证机制不完善,也让许多青少年通过虚假身份避开这个系统。
XFS系统可以为游戏提供统一的管理平台,监管机构可以通过XFS系统轻松审查游戏防沉迷系统是否部署,同时针对一些不适合青少年的游戏也能更好的进行屏蔽。对于身份验证而言,XFS系统中的身份档案是真实可信且不可篡改和可追溯的,这样也避免了青少年虚构身份避开监管。
当然,XFS系统中的区块链游戏不仅仅是更好的监管,游戏本身也拥有许多的亮点。正所谓寓教于乐,通过游戏的方式进行学习能更好地提高学习效率,许多家长抱怨孩子“沉迷游戏”,但抱怨孩子“沉迷学习”的却极为少见。当学习成为了一种游戏,家长也不用担心孩子“沉迷”了。XFS系统可以集人们的智慧开发寓教于乐的游戏,让青少年爱上学习。当然,合理的控制学习时间对于身心健康也是十分重要的,废寝忘食的学习态度是好的,但为了健康,我们也需要合理分配时间。
另外,XFS系统中的区块链游戏实现了游戏数据的价值化。以往很多人不认可游戏的说法便是“游戏就是单纯的浪费时间”。《史记·货殖列传》有言:“天下熙熙皆为利来,天下攘攘皆为利往”。人们总是在追求利益的道路上前行,合理的利益分配也能促进经济训话,推动社会进步。XFS便让游戏拥有了价值,让玩家在玩游戏时也能获取利益。
数据即价值。这是互联网时代人们对于数据的共同认知,但传统的互联网中,数据是集中在网络服务商手中的,数据的价值并没有充分展现在普通用户手中,对于游戏数据更是如此。特别是许多游戏为了吸引玩家会推出许多限量版、纪念版以及一些珍贵道具,这些道具让玩家获得更好游戏体验的同时也推动了玩家之间的道具交易。但是,这些数据都存储在游戏服务商手中的,游戏服务商可以随意删除这些数据。
据传,当初因为暴雪工作人员失误而在游戏《魔兽世界》产生的唯一一只“绿色荧光机械陆行鸟”坐骑,因为账号拥有者违反了禁止账号交易的协定,这只坐骑被暴雪永久删除。尽管这件事是由于玩家违背协议的原因导致的,但也反应出了服务商对我们的数据拥有生杀大权。
XFS系统的去中心化模式,摆脱了中心服务器,让数据回归用户本身,游戏资产真正成为属于用户自身资产的一部分。同时,由于XFS系统内统一的经济通证以及和其他区块链平台跨链交互,使得用户在一个游戏内的资产也可以转移到其他区块链游戏当中,让游戏资产不局限于一个游戏。
游戏不是洪水猛兽,我们真正需要的是对游戏有一个清晰的认知,监管与自制并行,让游戏真正成为我们消遣娱乐的工具。我们是工具的主人,而不是工具的奴隶。
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