到2035年,随着婴儿潮一代的年龄增长,美国老年人口数量将首次超过儿童。到2030年,随着人口老龄化加剧,到那时地球上每一个婴儿潮时期出生的人都将超过65岁。
因此,各个企业都在追随这一趋势。而像VR这样的新兴技术,则正在越来越多地去迎合人口中最富有的那部分人,这一点不足为奇。
上个月,REWIND的首席执行官兼创始人Sol Rogers在纪念世界老年人日的时候,特别介绍了五家使用VR改善老年人生活的公司。Rogers说:“从减少孤独感到把体弱多病的人送到不需要实际亲自旅行的遥远地方,VR正在改善全球老年人的生活。”事实上,VR为老年人带来真正改变的用例已经越来越多。
身临其境的真实感受
VR最有效的领域之一是作为传统培训方法的可扩展替代品,而传统的培训方法需要亲自参与才能获得最佳效果。以意外跌倒为例,它占全球老年人住院伤害的主要原因的30%。平衡锻炼计划可以减少21%的发病率。
上月发表在Dove杂志上的一篇题为《衰老的临床干预》的研究表明,VR是一种实用而有效的替代方法,能提供与现实世界训练类似的改善和坚持率。
今年7月发表的另一项名为“轻度认知障碍或痴呆患者的虚拟现实效果”的研究报告称:“虚拟现实为因距离、缺乏交通工具或残疾而难以接受门诊预约的患者提供了成本效益高、可访问性强、灵活且全面的干预措施”。此外,身临其境的培训项目可以通过互动讲故事的方式来设计,这往往会提高受培训者的参与度。
“传统的学习方法只涉及认知系统,因此非常具有挑战性,并且有遗忘的风险(大脑天生就容易遗忘)。但VR广泛地同时涉及体验、情感、认知和行为学习系统,这能够帮助受培训者产生广泛的、衔接丰富的、高度相互关联的记忆痕迹,这些记忆痕迹发展迅速,可以长时间保存,而且更不容易被遗忘。”IKONA公司的首席执行官Tim Fitzpatrick说,该公司正在使用互动故事来培训和教育老年人及其照顾者。
我们的生理和物理碰巧相信身临其境的体验就是真实的,而VR作为一种数字格式,结合了数据的空间表示和我们的前庭和本体感觉,恰恰能给使用者带来身临其境的感觉。这是有道理的,因为广泛的心理学研究表明,认知是内在的体现。换句话说,为了自然有效地学习,同时参与多个学习系统是至关重要的,这意味着我们需要让我们的整个身体都参与到体验中来,这样才能让它长期坚持下去。
伊科纳大学沉浸式学习和数据科学家Todd Maddox说:“传统的讲座或基于文本的学习方法侧重于信息的灌输,而VR侧重于体验。大脑中包含前额皮质的认知技能学习系统负责处理信息。这是一个神奇的系统,但它受到工作记忆和注意力能力的限制。学习时处理信息意味着二维的、静态的(通常是抽象的)信息,如文本,必须在大脑中转换成三维的、动态的、真实的世界表征。简而言之,这是非常困难的,而且会增加工作记忆和注意力系统的负担。”
帮助老年人避免社交孤立
我个人在减少恐高方面取得了很大的进步,我使用了像Birdly飞行模拟器这样的虚拟现实模拟,因此我知道沉浸式体验在暴露疗法等应用中能够发挥的作用。对于老年人来说,VR的功能延伸到了作为回忆治疗的理想环境,或为任何治疗目的提供便利,将用户带入无法触及和无法获得的体验中。
多年来的研究表明,长期的社交孤立对我们的健康的危害不亚于每天吸15支烟,尤其是如果你年过半百。孤独可能是致命的,与肥胖等严重疾病相比,它对健康的危害更大,甚至会加速老年痴呆症的发作,最早可在45岁时就出现症状。这是一个日益增长的健康问题,而VR特别适合解决这个问题,因为它具有超越身体限制的天生特性。
Alcove是一个由AARP(美国退休人员协会)创新实验室创建的平台,拥有来自世界各地的多个开发人员和内容创建者共同搭建的沉浸式交互内容。它是与Rendever合作开发的,Rendever是一家初创公司,拥有一个虚拟现实平台,为老年人提供认知刺激和社交平台。Alcove的创建是为了消除社会隔离造成的社交障碍。AARP以人体比例构建的沉浸式生态系统允许用户自行进入和行动,或者与家人和朋友进行多人游戏。Alcove旨在拉近家庭成员之间的物理距离,并赋予人们体验新地方和新事物的能力,而这些都是由于成本、时间或移动性的限制而无法实现的,这也是我们在VR中经常可以看到的主题。
AARP创新实验室的虚拟现实主管、创新工程师Cezara Windrem说:“乍一看,这个空间似乎是一个简单而熟悉的现代家居环境,配有娱乐中心、家庭娱乐室、人体比例的家具和墙上的照片。但一旦用户熟悉了这个环境,他们就会发现自己并不是住在普通的房子里。这里没有卧室、浴室和厨房。相反,它是一个神奇的空间,它让用户自己去发现,把自己带到新的世界,探索VR所特有的完全式沉浸感受和互动性。”
助推老年痴呆症的研究
然而,空间计算的潜在影响范围还有其他方面,其中最让我兴奋的是它与人工智能、大数据和科学游戏化的交集。第一个出现这种交集的领域是阿尔茨海默氏症的研究,世界上每三秒钟就有一个人被诊断出患有这种疾病,最早可以在45岁时发病。事实上,痴呆症不再是一个迫在眉睫的问题,而是一个全球性的医疗危机,到2050年,它将影响全球1.35亿人的生活。
研究和发现用于诊断和治疗这种认知疾病的新方法的一个主要障碍一直是缺乏足够的数据,而正是在这个难以解决的问题上,帮助科学家对抗痴呆症的首款VR游戏《海洋英雄探险》(Sea Hero Quest)正式登场。这一雄心勃勃的项目是由游戏工作室Glitchers在德国电信和英国阿尔茨海默病研究中心的帮助下开发的,目的是帮助科学家首次建立一个健康人类空间导航的全球基准。
这款游戏由一系列的挑战和任务组成,这些挑战和任务旨在更接近真实世界的情况,以调查沉浸式环境对所有人口统计数据所制定的空间导航策略的影响。由于该款游戏同时拥有移动版和VR版,因此它提供了一个特殊的有利位置来展示空间计算的非凡能力,表明了空间计算可以通过额外的维度来实现。
德国电信高级营销经理、《海洋英雄探险》项目负责人Daniel Jager表示:“虽然《海洋英雄探险》的VR版和移动版都能通过游戏玩法精确测量人类的空间导航能力,但《海洋英雄》的VR版提供了更高的跟踪精度,因为它能够捕捉偏航(y轴)、俯仰(x轴)和横摇(z轴)数据。例如,当玩家迷路时,它会捕捉到更多‘自然’的人类行为反应,比如转身环顾四周。”
更不可思议的是,在VR中每玩两分钟《海洋英雄探险》,就会产生相当于5小时传统实验室研究的效果。例如,手机版本每0.5秒收集一次游戏数据,而VR版本每0.1秒收集一次。不用说,它已经超过了所有的预期,因为它提高了收集到的数据的精度,为科学家提供了比以往精确15倍的导航数据。因此,它提供了一个额外的优势,而像VR这样的指数级技术一直以来都很有前景。
事实上,正如我在去年1月发表的一篇文章中所描述的那样,VR正在兑现自己的承诺。慢慢地但肯定地——然后突然地——我们将看到它的潜力在一些不太可能的人口中得到实现,比如老年人,直到现在之前,我们可能都还没有充分认识到他们是受益最多的人群。
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